Scrum Notları 2

Batur Şeker
4 min readAug 17, 2020

Hiçbir şey müşteri tarafından kullanılır olmadan tamamlanan hanesine alınamaz. Tamamlanan işlerde çıkan sorunlar bir sonraki Sprint’te ele alınır.

Bir Sprint’te, bir ekibin ne tamamlayacağı konusunda karara varması sonucunda görevler artık sabitlenmiş olur. Ekip dışından herhangi biri tarafından herhangi bir şey eklenemez.

Görevlerin yukarıdan verilmesi gibi bir durum söz konusu değildir, ekip otonomdur, bunu kendileri yapar. Yönetime ayrıntılı bir raporlama yoktur.
Yönetimdeki herhangi biri gelebilir ve Scrum tahtasına bakarak her şeyin nerede ve ne aşamada olduğunu tam olarak bilebilir.

Scrum’da bilgi akışı çok önemlidir. İletişim doygunluğu ne kadar fazla olursa ekibin hızı artar. Bir çok şirkette iletişim doygunluğu oranı %20'lerdedir.
Amaç bu oranı %90'ın üzerine çıkarmaktır.

İletişim doygunluğunu felç eden şey uzmanlaşmadır yani bir gruptaki rol ve unvanların sayısı. Eğer kişiler özel bir unvana sahip olursa, sadece o unvana
uygun gibi görünen işleri yapma eğilimi içinde olurlar. Ve o roldeki güçlerini korumak adına özel bir bilgi türüne tutunmaya çalışırlar. Bu nedenle Scrum’da kurum çalışan ünvanları geçerli değildir.

Ekipteki herkes Günlük Scrum’a katılmak zorundadır.Eğer tüm ekip orada değilse iletişim tam olarak gerçekleşmemiş olur.

Eğer bir konuda detaylı tartışmaya ihtiyaç varsa o konu Günlük Scrum’dan sonra görüşülmelidir. Günlük Scrum Toplantısı’nın amacı eyleme dönük ve değerli bilgileri almaktır.

Günlük Scrum Toplantısı’nın ayakta olması bireyleri aktif katılıma ve sürenin de kısa tutulmasına iter.

Günlük Scrum Toplantılarına basit raporlama faaliyeti olarak muamele edilmemelidir. Günlük Scrum Toplantılarında pasiflik sadece tembellik değil aynı zamanda ekibin kalanının performansını da aktif bir şekilde zedelemektedir. Bir kere farkına varıldımı derhal ortadan kaldırılması gerekmektedir. Ekip Günlük Scrum Toplantısında harika olmayı kendiliğinden talep etmelidir.

Günlük Scrum Toplantıları ekip içi bağımlılıkları ortadan kaldırır. Ekip içinde bir başkasından bilgi bekleme durumu Günlük Scrum Toplantısı ile bitirilir.

Birden fazla işi görevi aynı anda en çok yapan yapan kişiler aslında odaklanamamaktadırlar. Buna engel olamamaktadırlar.

Birden fazla işi aynı anda yapmak beyne acı veren bir eylemdir. Birden fazla iş yapmak sanılanın aksine insanı hızlandırmaz, yavaşlatır. Birden fazla iş yapmak büyük bir israftır.

Bir bug ile yaratıldığı gün ilgilenmek 1 saat alıyorsa, üç hafta sonra ilgilenmek 24 saat almaktadır. Eğer bir hata yaparsanız onun farkına varır varmaz düzeltin.

Scrum işlerinde sadece saatleri ölçenlerden bundan kurtulmalarını talep eder. Saatlerin kendisi bir maliyeti temsil eder. Bunun yerine çıktıları ölçün. Kim bir kişinin bir şey üzerinde ne kadar çalıştığını önemser? Tek önemli olan şey ne kadar hızlı ve ne kadar iyi olduğundur.

Taiichi Ohno’ya göre insanların gerekenden fazla ve yoğun çalışmasına neden olan 3 tip israf vardır:

  1. Anlamsızlık: Ekibinize zorlayıcı hedefler vermek isterseniz, daha da ileriye ulaşmaları için. Fakat onların anlamsız, imkansız hedefler için çabalamasını da istemezsiniz. Zorlayıcı hedefler motive eder, imkansız hedefler ise depresyona sokar.
  2. Mantıksız Beklentiler: İşleri zamanında yetiştirmek için düzenli bir şekilde kahramanlık eylemlerine dayanan bir ekip, çalışması gerektiği şekilde çalışmıyordur. Bir krizden diğerine sürekli olarak gezinmek tükenmeye neden olur, hem de mantıklı ve sürekli bir gelişim uğruna olmayan. Eğer işleri halletmek için bir kahramana ihtiyaç duyuyorsanız bir sorununuz vardır. Kahramanlık çabaları planlama başarısızlıkları olarak görülmelidir.
  3. Aşırı Yükleme: Yola çıkan zahmetli şirket politikalarını, formları doldurmak uğruna formları dolduran kişilerin yaptığı gereksiz raporlamayı ve zaman alan ancak herhangi bir değer katmayan süreçleri içermektedir. Saçma görünen herhangi bir politika muhtemelen öyledir. Aptalca formlar, toplantılar, onay süreçleri ve standartlar sadece aptalcadır.

Duygusal İsraf: Şirketin tam da ortasında bir pislik olduğu zaman ortaya çıkmaktadır. Bu kişi insanların başını döndürür ve onları telaşlandırır. Bu pislikler yaptıklarını genelde sadece insanların işlerini daha iyi yapmalarına yardım ettiklerini iddia ederek mazur göstermeye çalışırlar. Lakin kişiliklerinin sadece olumsuz yanlarını katmaktadırlar ve başka hiçbir şey de bir ekibin mükemmelleşmesine daha fazla zarar veremez. Bir pislik olmayın ve öyle davranışlara da izin vermeyin. Duygusal kaosa neden olan, korku hissi uyandıran ya da insanların ihtiyaçlarını görmezden gelen kişiler derhal durdurulmalıdır.

İşleri yapmak için en pürüzsüz, en rahat yolu seçin. Scrum mümkün olan maksimum akışın elde edilmesi ile ilgilidir.

Planlama eylemi, planlamanın kendisinin gerçek plandan daha önemli bir hal almasına neden olacak kadar yoldan çıkarıcı ve çekicidir. Ve plan gerçeklikten de önemli hale gelir.

Projenin planını baştan tamamen yapmak mümkün değildir. Proje sonunda da toplu plan yapmaktansa, plana proje başında başlanıp proje süresince de iyileştirme yapmak daha mantıklıdır. Sadece bir sonraki değer katma adımına kadar yetecek detay düzeyinde planlayın ve projenin kalanını daha büyük parçalar halinde tahmin edin. Scrum da her Sprint sonunda ilerlemenin istikameti kontrol edilir. İstikamet değiştirilirse yapılan ayrıntılı planlamalarda çöpe gidecektir. Bundan dolayı uzun vadeli ve ayrıntılı planlardan kaçınmak gerekir.

İnsanlar diğer kişilerin, kendi kararları ile çelişse bile sağlıklı karar verdiklerini varsayarlar.

Eğer bir kişinin görünümü iyi ise herkes o kişiyi aynı zamanda zeki ve güvenilir olarak algılar.

Scrum Poker’de önemli olan işi gerçekten yapanların tahmin etmesini sağlamanızdır, uzman tahmincilerin değil.

Hikayelerin hazır olması için INVEST kriterlerine uyması gerekir:

  1. Independent(Bağımsız): Hikaye kendi başına eyleme dönüştürülebilir ve tamamlanabilir olmalıdır. Temelden bir başka hikayeye bağımlı olmamalıdır.
  2. Negotiable(Pazarlık edilebilir): Gerçekten tamamlanana kadar tekrar yazılmasına izin verilmesi gerekir. Değişime izin verme içermelidir.
  3. Valuable(Değerli): Bir müşteri, kullanıcı ya da paydaş için gerçek bir değer sunar.
  4. Estimable(Tahmin edilebilir): Boyutu belirlenebilinmelidir.
  5. Small(Küçük): Hikaye, kolay bir şekilde tahmin etmek ve planlamak için yeteri kadar küçük olmalıdır.
  6. Testable(Test edilebilir): Hikayenin tamamlanan olarak nitelenmesi için geçmesi gereken bir testi olmalıdır. Hikaye yazılmadan önce testi yazılmalıdır.

Hikayeler iş başlangıcında hazır olursa hız iki katına çıkarılabilir.

--

--